游戏战疫突显文化价值保护未成年人是全行业的责任
“这场突如其来的战疫,对游戏产业来说,既是机会,更是挑战”,“随着文化产业逐渐成为国民经济的支柱构成,我们应注重从游戏内容源头深入挖掘文化价值”,“利用游戏更好地讲好中国的故事”,“加强对未成年人的监管与保护”……
4月29日,由人民网主办的《共话新消费》研讨会在线上举行,13位来自游戏行业的企业家以及来自北京动漫游戏产业协会、上海市网络游戏行业协会的专家汇聚一堂,观点精彩纷呈,佳句不断,为疫情中游戏产业机遇和挑战、转型与发展提出了许多宝贵意见和建议。
本次研讨会上,与会的专家和嘉宾们针对如何促进游戏产业健康发展,提速我国游戏企业全球化,加强游戏产业监管以及未成年人网络游戏消费等话题展开探讨,同时也针对疫情之后我国的游戏产业如何尽快“转危为机”建言献策。
疫情期间“宅经济”加速发展 保护未成年人体现游戏行业责任
疫情期间,传统的线下消费行业都受到了不同程度的影响。但“宅经济”却获得了快速发展。与之相伴的,如何保护未成年人身心健康,合理消费,也成为了游戏产业内共同关心的话题。
去年10月21日,国家发布了《未成年人保护法修订草案》,新增了网络保护专章,提出对未成年人使用网络游戏,实行时间管理,同时,对企业服务也进行了规定,主要包括禁止诱导未成年人沉迷,网络服务增设相应的时间和权限管理,限制未成年人消费,为监护人提供必要便利等内容。
在这方面,不少游戏企业都感受到了肩头的责任,相关的做法也都值得借鉴。腾讯游戏副总裁张巍表示,在未成年人防沉迷以及相关保护方面,一直是腾讯游戏最高优先级的工作。从2017年开始,腾讯就已经布局整个未成年人健康上网以及健康游戏领域,做了各种各样的防护措施。
通过事前的设置、事中的管理、以及事后的服务保护未成年人,这涵盖了游戏的全产业链的闭环链条。“事前设置就是我们需要和家长、和学校老师配合,通过成长守护平台,对未成年人的游戏行为进行一定的引导,以及对他进行一定的管控。家长可以绑定自己的帐号和未成年人的游戏帐号,实现对游戏时长以及游戏消费的一些提醒和设置。也可以通过‘一键进出’这种方式禁止所有游戏类的消费。”张巍介绍。
星辉游戏CEO陈创煌表示,对于游戏企业,防沉迷系统的研发或者应用主要包括三个方面。一是限制未成年人的游戏时间;二是针对未成年人在可用游戏时间里面的游戏收益,比如经验、等级的收益按照时长递减;第三是针对未成年人的充值付费设置相应的额度,针对这些内容在不同的产品进行不同的应用。
同时,他也指出了一些困难。“我们也发现移动互联网时代的技术发展一直沿用网络实名认证和防沉迷系统的一个难点,就是如何正确的对待未成年人玩家的身份。根据一些报道,未成年人可以通过代注册、购买方式来进行认证系统的,希望在这块有新的技术手段解决这类的问题。”他说。
他还表示,游戏企业应当将正向能量镶嵌在游戏中,寓教于乐,向玩家传达正能量、正确的价值观。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫也有着相似的观点,他表示,游戏应当通过更多优秀的作品来传递正能量。通过绿色健康的内容寓教于乐,守护未成年人的健康成长。同时他也表示,家长的教育在未成年人防沉迷中的作用无法替代。
多酷游戏副总裁王迁唐的建议则更加具有实操性,他建议,对于儿童消费、未成年人消费,在七天之内无条件退款,这样也给未成年人的父母有足够的管理时间,也可以在一定程度上避免信息不实的情况发生。
除了企业从自身的角度和技术手段上保护青少年游戏防沉迷外,两位行业专家,上海市网络游戏行业协会秘书长韩帅和北京市动漫游戏产业协会的刘春刚秘书长也表示,在未成年人保护上,除了游戏企业外,更是社会、学校、家长,以及游戏行业共同的责任。
疫情影响下 游戏行业危中存机
目前,受到疫情的影响,一些传统的线下消费行业受到了比较大的冲击。同时,也催生了不少线上的业务焕发生机,包括生鲜配送,在线医疗、远程办公、在线教育等。游戏行业在一段时间内也获得了快速增长,这种消费方式被称为“宅经济”,成为疫情下的风口行业。
张巍介绍,根据音数协游戏工委发布的2020年第一季度中国游戏产业报告显示,第一季度游戏产业实际销售收入达到732.03亿元,相比2019年一季度有了25%的增长,成为自去年到今年一季度、二季度以来少数能够逆势上扬的行业之一。这是由于移动手游高速增长的拉动。“同时我们可以看到,虽然手游交出了一份非常亮丽的成绩单,但端游以及游戏周边的游戏电竞产业都受到了疫情的影响,处在低迷的阶段。”